Industri game memiliki semakin banyak pemain wanita-apakah itu wanita yang mengadvokasi lebih banyak inklusi dan keragaman atau mengembangkan game yang ditujukan untuk semua jenis pemain. Salah satunya adalah Kay Arutyunyan.
Arutyunyan adalah salah satu pendiri dan manajer umum CounterPunch Studios, sebuah perusahaan yang membuat animasi CG untuk beberapa waralaba game paling terkenal. Selain memimpin akuisisi Virtuos Group yang sukses perusahaan tahun lalu, Arutyunyan memecahkan stigma di industri sendirian.
"Ada stigma besar bagi wanita di tempat kerja dan bagaimana mereka lebih lambat atau bagaimana tanggung jawab keluarga dapat menahan mereka, tetapi saya menjual perusahaan saya selama satu dekade saat hamil delapan bulan, dan kemudian berguling menjadi eksekutif posisi di perusahaan baru ini saat melahirkan bayi saya," kata Arutyunyan kepada Lifewire melalui telepon.
Fakta Singkat
- Nama: Kay Arutyunyan
- Dari: Kay lahir di Armenia dan telah tinggal di L. A. sejak dia berusia 6 tahun.
- Kegembiraan acak: Kay suka bepergian (selama tahun normal) atau merawat pohon yang dia tanam di properti gunungnya di waktu luangnya.
- Kutipan Kunci atau moto untuk hidup: "Cobalah sesuatu dua kali."
Level Satu
Latar belakang dan minat Arutyunyan tidak selalu bermain game: dia mulai di bidang keuangan dan real estat dan keluar dari jalur karier itu ketika dia merasa tidak bersemangat di awal usia 20-an.
Setelah bekerja di dunia hiburan untuk Warner Bros. dan terpapar pada pencitraan film, ia mendirikan CounterPunch bersama Andrew Egiziano pada tahun 2011, dengan fokus pada manipulasi wajah dan animasi untuk video game.
"Bidang yang kami pilih untuk menjadi spesialisasi dan terus belajar dan berkembang adalah bidang yang paling terpengaruh secara eksponensial oleh kemampuan mesin video game yang selalu berubah," kata Arutyunyan.
CounterPunch telah mengerjakan sejumlah waralaba game terkenal, antara lain Call of Duty: Infinite Warfare, Mortal Kombat 11, dan Injustice 2.
"Tampaknya setiap tahun dan setiap game yang dirilis mencoba untuk mengungguli yang lain dan merupakan terobosan dalam kesetiaan yang dapat dicapai oleh grafik seperti humanoid CG," kata Arutyunyan.
Pada Oktober 2020, CounterPunch diakuisisi oleh Virtuous Studios dalam kesepakatan yang disebut Arutyunyan sebagai pencapaian karier terbesarnya sejauh ini. "Untuk CounterPunch, itu adalah tujuan saya dari awal-untuk tumbuh ke level Virtuous," katanya.
"Dan proses akuisisi yang sebenarnya sepenuhnya dipimpin oleh saya, jadi saya merasa 100% bertanggung jawab atas akuisisi tersebut, dan saya benar-benar merasa bahwa mereka tertarik dengan tim saya dan saya."
Tingkat Dua
Sebelum mengembangkan perusahaannya, Arutyunyan mengaku pernah mengalami perjuangan di industri game sebagai seorang wanita. Sementara dia mengatakan itu menjadi jauh lebih baik dalam 10 tahun terakhir, memasuki industri sebagai pemimpin wanita adalah cerita yang berbeda.
"Sepuluh tahun yang lalu, sama sekali tidak ada ruang bagi wanita di industri ini. Jadi saya diam-diam melakukan pekerjaan di latar belakang dan akan mendorong Andrew maju untuk segala jenis face time," katanya.
Terutama di pameran dagang, Arutyunyan mengatakan dia merasa seperti klub laki-laki yang tidak diterimanya, dan sering dikira sebagai asisten daripada salah satu pendiri. "Saya biasanya salah satu dari dua wanita di ruangan itu," katanya.
"Saya tidak pernah benar-benar mendapatkan informasi orang dalam dan akan dipukul di pesta atau semacamnya-itu sangat tidak nyaman."
Saya masih merasa banyak karakter wanita dalam game yang menjadi peran pendukung.
Tingkat Tiga
Alhamdulillah, industri game akhirnya melihat lebih banyak keterlibatan perempuan, terutama di posisi tingkat yang lebih tinggi. Pemimpin wanita seperti Amber D alton, direktur senior sponsor acara global di Twitch; Jade Raymond, CEO dan pendiri Haven Entertainment Studios; dan Bonnie Ross, wakil presiden perusahaan di Xbox Game Studios, perlahan tapi pasti menghilangkan citra "boys club" dari industri game.
Ke depan, Arutyunyan mengatakan bahwa perubahan utama yang ingin dia lihat di industri ini adalah dalam video game itu sendiri.
"Yang benar-benar ingin saya lihat adalah lebih banyak video game yang memperkenalkan peran pahlawan wanita yang lebih kuat," katanya.
"Saya masih merasa banyak karakter wanita dalam game yang menjadi peran pendukung. Jadi saya tidak dapat terhubung ke game karena saya tidak benar-benar memiliki pahlawan wanita video game yang menurut saya mewakili saya atau itu Saya bisa berhubungan dengan."