Key Takeaways
- Setelah berjanji tidak akan memaksakan crunch wajib untuk meluncurkan Cyberpunk 2077, pengembang game Polandia CD Projekt mengingkari.
- Budaya Crunch telah menginfeksi industri video game, yang mengarah pada pola pelanggaran pekerja dan kondisi kerja yang tidak sehat.
- Dengan pra-penjualan sederhana, industri melihat bagaimana Cyberpunk 2077 bekerja.
Cyberpunk 2077 telah resmi menjadi emas, menandakan kesiapan untuk rilis pertengahan November yang dijadwalkan. Namun, setelah melanggar janji untuk melepaskan krisis, praktik perusahaan telah membuat pengembang dan konsumen bertanya-tanya apakah itu sepadan.
RPG sci-fi dunia terbuka yang sangat dinanti-nantikan telah memikat para gamer sejak trailer penggoda awalnya debut kembali pada tahun 2013. Pembaruan berkala telah membuat game ini tetap berada di garis bidik industri game sebagai proyek ambisius yang mengisi kekosongan di bidang judul AAA yang semakin sempit.
Namun, untuk memenuhi harapan yang tinggi ini, CD Projekt Red, penerbit video game yang bertanggung jawab atas judul-judul populer seperti seri The Witcher, memprakarsai kewajiban 6 hari seminggu, memaksa pekerja untuk bekerja lembur dengan stres tinggi di depan. dari rilis game. Kegagalan harapan, menurut Kepala Studio Adam Badowski.
Mereka memanfaatkan orang-orang seperti saya dan hasrat yang kami miliki untuk bermain game.
"Saya menerima reaksi keras atas keputusan itu sendiri," tulis Badowski dalam email yang diduga kepada karyawan, menurut laporan Bloomberg. "Saya tahu ini bertentangan langsung dengan apa yang telah kami katakan tentang krisis … Ini juga bertentangan langsung dengan apa yang secara pribadi saya percayai beberapa waktu lalu - bahwa krisis seharusnya tidak pernah menjadi jawabannya. Tapi kami telah memperluas semua cara lain yang mungkin untuk menavigasi situasi."
Budaya Crunch
"Crunch" adalah istilah industri untuk praktik dan budaya memulai jam lembur wajib yang berlebihan, sering kali sebelum peluncuran, untuk pengembang video game.
Praktik ini telah dicerca dan digali sebagai standar dalam industri yang tetap memusuhi upaya serikat pekerja untuk memerangi penjangkauan majikan seperti ini. Jam kerja dianggap berlebihan, dan karyawan telah mencatat untuk membahas pelanggaran mulai dari 100 jam kerja seminggu hingga budaya ketakutan yang ditanamkan oleh atasan dalam skenario waktu krisis yang sering berbulan-bulan ini.
"Saya suka video game, itu sebabnya saya selalu melihat diri saya bekerja di industri ini dalam kapasitas tertentu," kata Mehdi Anwar, calon pengembang game berusia 23 tahun. "Dengan semua hal yang saya dengar, [seperti] kurangnya serikat pekerja dan perlindungan pekerja, [itu] membuat saya memikirkan kembali rencana saya untuk menjadi pengembang, tetapi kemudian saya ingat betapa saya mencintai semuanya. Mereka memanfaatkan orang-orang seperti saya dan semangat yang kami miliki untuk bermain game."
Pada Mei 2019, pendiri perusahaan induk CD Projekt menyatakan keinginan agar perusahaan mereka dilihat sebagai alternatif “manusiawi” dari praktik umum di industri video game sambil menunjukkan kebijakan anti-mandatory crunch. Pengembang seperti Anwar berpikir inilah yang terjadi di industri yang sebagian besar tidak diatur di mana pekerja berada di bawah belas kasihan atas kebaikan kinerja bos mereka.
Ini gila, dan bahkan lebih gila lagi tidak ada yang peduli.
Selain dari karyawan dan calon pengembang, pertanyaan tentang etika perlakuan industri game terhadap pekerja telah mendapat kecaman tanpa henti selama beberapa tahun terakhir.
Di masa lalu, praktik krisis ini diturunkan ke periode menjelang peluncuran game, tetapi karena lanskap yang berubah dari konten yang dapat diunduh konsumsi video game, akses awal, pembaruan, patch, dan dalam game pembelian-itu telah menjadi konstan untuk beberapa tim pengembang.
Menyatukan Tempat Kerja?
Crunch telah menjadi topik hangat yang telah menghidupkan kembali percakapan tentang serikat pekerja di industri multi-miliar dolar. Sebuah industri senilai $120 miliar, video game telah menjadi sektor hiburan nomor satu di dunia, melampaui pendapatan Hollywood dan musik. Fakta ini membuat banyak orang melihat kurangnya serikat pekerja sebagai pengawasan yang sudah lama tertunda untuk mencari solusi.
"Film memiliki persatuan selamanya, jadi apa yang membuat game begitu lama? Ini bukan lagi hal khusus yang dilakukan kutu buku di ruang bawah tanah, "kata Anwar. "Ini gila, dan bahkan lebih gila lagi karena tidak ada yang peduli. Orang-orang lebih khawatir dengan grafik terbaru sementara orang-orang yang membuatnya mungkin bekerja keras di kantor tanpa tidur."
Tetap saja, CD Projekt Red yang mengingkari rencana awal mereka untuk memerangi krisis tidak menyurutkan kegembiraan konsumen. Dengan angka pra-penjualan yang sederhana, IP baru ini pasti akan memuaskan selera para gamer yang menginginkan game generasi berikutnya untuk diluncurkan di konsol baru mereka musim dingin ini. Banyak dari mereka, jika kita menganggap serius komentar YouTube, telah dengan sabar menunggu sejak mereka masih sekolah menengah untuk Cyberpunk 2077, yang telah dikembangkan selama lebih dari satu dekade.
Dari tuduhan seni transphobic dan lelucon transphobic hingga perselisihan saat ini seputar penggunaan crunch time, Cyberpunk 2077 telah dinodai dengan kontroversi sepanjang perkembangannya, tetapi permintaannya tetap sama.
Apa pun masa depan game ini, kondisi kerja para pengembang tetap menjadi titik pertikaian bagi basis konsumen yang semakin sadar. Cyberpunk 2077 akan dirilis di Xbox One, PS4, dan PC pada 19 November.