Foto-realisme adalah salah satu tujuan akhir dari banyak seniman CG, dan juga salah satu yang paling sulit untuk dicapai. Meskipun Anda relatif baru mengenal grafik komputer 3D, alat dan teknik alur kerja saat ini membuat foto-realisme sangat mudah didapat.
Berikut adalah delapan teknik untuk membantu Anda mencapainya:
Kemiringan, Kemiringan, Kemiringan
Lupa tepi miring atau talang adalah salah satu kesalahan paling umum yang dilakukan oleh seniman 3D pemula. Hampir tidak ada tepi setajam silet di alam, dan bahkan sebagian besar benda buatan manusia memiliki sedikit kebulatan di mana dua permukaan yang berlawanan bertemu. Beveling membantu menonjolkan detail, dan benar-benar menjual realisme model Anda dengan memungkinkan tepi menangkap sorotan dengan tepat dari solusi pencahayaan Anda.
Menggunakan bevel (atau alat talang di 3ds Max) adalah salah satu hal pertama yang harus Anda pelajari sebagai modeler. Jika Anda cukup baru untuk 3D sehingga Anda tidak yakin cara membuat tepi miring, kemungkinan Anda benar-benar dapat memanfaatkan tutorial pengantar yang baik atau bahkan langganan pelatihan.
Belajar Menggunakan Alur Kerja Linier
Meskipun alur kerja linier telah ada selama bertahun-tahun, itu masih merupakan ide yang membingungkan dan rumit untuk pemula.
Kebutuhan akan alur kerja linier pada dasarnya bermuara pada fakta bahwa monitor Anda menampilkan gambar dalam ruang warna (sRGB) yang berbeda dari apa yang dihasilkan oleh mesin render Anda (linier). Untuk mengatasi hal ini, seniman harus mengambil langkah yang diperlukan untuk menerapkan koreksi gamma ke render.
Tapi alur kerja linier sebenarnya jauh melampaui koreksi gamma sederhana - ini semua tentang menghindari teknik dan solusi lama (sebagian besar didasarkan pada matematika usang), dan bergerak menuju solusi pencahayaan berbasis fisik yang sebenarnya.
Ada banyak lagi yang bisa dikatakan tentang alur kerja linier, dan untungnya itu telah dibahas secara mendalam selama beberapa tahun terakhir. Linear Workflow and Gamma adalah situs yang berguna untuk mempelajari teori di balik proses dan menautkan ke beberapa sumber, jadi ada banyak bacaan yang harus dilakukan. Alur Kerja Linier di Maya 2012 adalah kursus Tutor Digital yang secara khusus membahas alur kerja linier di Maya 2012.
Gunakan Profil Cahaya IES untuk Pencahayaan Fotometri
Seiring munculnya alur kerja linier, seniman 3D (terutama yang bekerja dalam visualisasi arsitektur) mulai menggunakan file yang disebut profil cahaya IES untuk meniru pencahayaan dunia nyata secara lebih realistis.
Profil IES awalnya dibuat oleh produsen seperti General Electric sebagai cara untuk mengukur data pencahayaan fotometrik secara digital. Karena profil cahaya IES berisi informasi fotometrik yang akurat mengenai bentuk cahaya, luminance, dan kejatuhan. Pengembang 3D telah mengambil kesempatan untuk menambahkan dukungan IES di sebagian besar paket 3D utama.
Mengapa menghabiskan berjam-jam mencoba meniru pencahayaan dunia nyata ketika Anda dapat menggunakan profil IES dan memiliki yang asli?
CG Arena menawarkan beberapa gambar bagus untuk memberi Anda gambaran seperti apa profil cahaya IES.
Gunakan Depth of Field
Efek Depth of field (latar belakang buram) adalah salah satu cara termudah untuk meningkatkan realisme render Anda karena ini adalah sesuatu yang kami kaitkan erat dengan fotografi kehidupan nyata.
Menggunakan kedalaman bidang yang dangkal membantu mengisolasi subjek Anda, dan dapat meningkatkan komposisi Anda dengan pesat saat digunakan dalam situasi yang sesuai. Efek kedalaman dapat dihitung pada waktu render dari dalam paket 3D Anda atau diterapkan dalam pascaproduksi menggunakan z-depth pass dan kekaburan lensa di Photoshop. Menerapkan efek di pos sejauh ini merupakan rute yang lebih cepat, namun, mengatur kedalaman bidang dalam aplikasi utama Anda memberi Anda lebih banyak kontrol atas efeknya.
Tambah Abberasi Kromatik
Namanya terdengar rumit, tetapi menambahkan chromatic aberration ke render Anda mungkin merupakan teknik termudah dalam daftar ini.
Aberasi kromatik terjadi dalam fotografi dunia nyata saat lensa gagal merender semua saluran warna pada titik konvergensi yang sama. Fenomena ini bermanifestasi sebagai "warna pinggiran", di mana tepi kontras tinggi menunjukkan garis merah atau biru yang halus.
Karena chromatic aberration tidak terjadi secara alami dalam pencahayaan CG, seniman 3D telah mengembangkan cara untuk memalsukan fenomena tersebut dengan mengimbangi saluran merah dan biru dari render dengan satu atau dua piksel di Photoshop
Aberasi kromatik dapat menambahkan realisme ke render, tetapi juga dapat menguranginya jika efeknya berlebihan. Jangan takut untuk mencobanya, tapi ingatlah bahwa kehalusan adalah sahabat terbaikmu.
Gunakan Peta Spekuler
Sebagian besar seniman belajar menggunakan peta specular sejak awal, tetapi pasti perlu disebutkan bagi siapa saja yang belum bergabung.
Peta khusus memberi tahu mesin render Anda bagian mana dari model Anda yang harus memiliki spekularitas tinggi (kilap) dan mana yang harus lebih menyebar. Menggunakan peta spekular meningkatkan realisme karena mari kita hadapi itu - sebagian besar objek di alam tidak menampilkan kilau yang seragam, tetapi ketika Anda membiarkan peta spekular tidak aktif, itulah yang akan dirender oleh model Anda.
Bahkan untuk objek yang memiliki kilau yang relatif seragam (keramik mengkilap, logam yang dipoles), Anda tetap harus menggunakan peta spesifikasi untuk membantu menghilangkan ketidakteraturan permukaan dari goresan, penyok, dan penyok.
Grunge It Up
Anda tidak melihat "kesalahan kesempurnaan" sebanyak yang Anda lakukan di hari-hari awal CG, tetapi bagi Anda yang membutuhkan pengingat: jangan takut untuk menambahkan beberapa kotoran dan pasir ke model dan tekstur Anda.
Kebanyakan objek dunia nyata tidak bersih dan murni, jadi membiarkan model Anda seperti itu bisa dianggap malas dan hampir pasti akan merusak pencarian Anda akan foto-realisme. Itu tidak hanya harus berupa detail tekstur - coba tambahkan retakan dan penghancuran skala besar ke beberapa model Anda, terutama jika Anda bekerja di lingkungan game bergaya FPS.
Perhatikan gagasan tentang ketidaksempurnaan saat Anda mengisi adegan Anda juga. Kecuali jika Anda menginginkan render tipe showroom arsitektur yang sangat halus, sebarkan beberapa alat peraga secara alami di seluruh adegan Anda untuk membuat ruang terlihat hidup.
Tambahkan Asimetri
Kemampuan untuk mengaktifkan simetri saat memodelkan atau mengukir karakter adalah kemewahan yang luar biasa - itu berarti bahwa sebagai pemodel kita hanya perlu melakukan setengah pekerjaan dan tidak perlu khawatir tentang satu mata yang lebih besar dari yang lain, atau memastikan tulang pipi kiri sejajar dengan yang kanan (Anda tahu, masalah sial yang mengganggu pelukis dan pematung tradisional).
Tetapi ketika tiba saatnya untuk melakukan detail akhir dan berpose model Anda, ada baiknya untuk mematikan simetri dan menambahkan semacam varian asimetris ke karakter Anda.
Baik dalam pose, kostum, atau detail tekstur, asimetri akan membuat model Anda lebih hidup, dan kemungkinan Anda akan mendapatkan gambar akhir yang lebih dinamis dan sukses.