Antarmuka Otak-Komputer Dapat Meningkatkan Kekhawatiran Privasi

Daftar Isi:

Antarmuka Otak-Komputer Dapat Meningkatkan Kekhawatiran Privasi
Antarmuka Otak-Komputer Dapat Meningkatkan Kekhawatiran Privasi
Anonim

Key Takeaways

  • Snap berencana mengintegrasikan ikat kepala ke dalam produk augmented reality-nya yang memungkinkan Anda mengontrol komputer dengan pikiran Anda.
  • Para ahli memperingatkan bahwa teknologi antarmuka otak-mesin dapat meningkatkan masalah privasi.
  • Antarmuka otak-komputer juga dapat membantu penyandang disabilitas.
Image
Image

Anda mungkin segera dapat membuang pengontrol tangan untuk menggerakkan headset augmented reality (AR) dengan pikiran Anda, tetapi para ahli memperingatkan bahwa teknologi tersebut dapat menimbulkan masalah privasi.

Snap, perusahaan di belakang Snapchat, telah mengakuisisi startup neurotech yang ikat kepalanya memungkinkan pemakainya mengontrol komputer dengan pikiran mereka. Perusahaan berencana untuk mengintegrasikan ikat kepala dengan penelitian yang sedang berlangsung ke dalam produk augmented reality (AR).

"Memanfaatkan pikiran saraf yang dapat diterjemahkan ke dalam perintah langsung memiliki aplikasi yang sangat besar (dan implikasi privasi) karena menghapus elemen perangkat keras menurunkan total biaya kepemilikan untuk memungkinkan pengalaman AR/VR, " Mark Vena, CEO perusahaan konsultan teknologi SmartTech Research, mengatakan kepada Lifewire dalam sebuah wawancara email.

Pembaca Pikiran

NextMind adalah perusahaan yang berbasis di Paris yang dikenal karena menciptakan antarmuka otak-komputer kecil (BCI) seharga $400. Dalam postingan pengumuman, Snap mengatakan NextMind akan membantu mendorong "upaya penelitian augmented reality jangka panjang di dalam Snap Lab," tim perangkat keras perusahaan yang saat ini membuat perangkat AR.

"Program Snap Lab mengeksplorasi kemungkinan masa depan Snap Camera, termasuk Spectacles," tulis perusahaan tersebut."Spectacles adalah proyek penelitian dan pengembangan yang terus berkembang, dan generasi terbaru dirancang untuk mendukung pengembang saat mereka menjelajahi batas teknis augmented reality."

Snap Spectacles terbaru mencakup tampilan untuk AR real-time, pengenalan suara, pelacakan tangan optik, dan touchpad yang dipasang di samping untuk pemilihan UI. Augmented reality adalah pengalaman interaktif dari lingkungan dunia nyata di mana objek di dunia nyata ditingkatkan oleh informasi yang dihasilkan komputer.

Vena menyebut kemampuan NextMind "prototipe awal yang menunjukkan apa yang mungkin, dan akan sangat bergantung pada komunitas pengembangan yang kuat untuk membangun aplikasi yang berguna dan praktis." Dia mengatakan dia tidak mengharapkan headset AR yang dikendalikan pikiran bekerja setidaknya selama 2 hingga 3 tahun.

"Ada juga masalah privasi pelik yang pasti perlu ditangani karena konsumen pasti tidak akan menyukai pemantauan gelombang saraf mereka yang tidak sah," tambah Vena.

Gelombang Baru

Gabe Newell, salah satu pendiri dan presiden Valve, mengatakan bahwa perusahaan sedang bekerja untuk mengembangkan perangkat lunak antarmuka otak-komputer sumber terbuka. Salah satu kemungkinan penggunaan teknologi ini adalah membuat orang lebih terhubung dengan perangkat lunak game.

Antarmuka otak-komputer juga dapat membantu penyandang disabilitas. Misalnya, perangkat yang dikembangkan oleh para peneliti di University of Tubingen di Jerman baru-baru ini memungkinkan seorang pria lumpuh total berusia 37 tahun untuk berkomunikasi dengan keluarganya. Pasien belajar bagaimana merumuskan kalimat 107 hari dalam pelatihannya. Pada hari ke 245, ia mengeja: "wili ch tool balbum mal laut hoerenzn," yang diterjemahkan para ilmuwan dari bahasa Jerman menjadi "Saya ingin mendengarkan album dengan Alat keras."

Memanfaatkan pikiran saraf yang dapat diterjemahkan ke dalam perintah langsung memiliki aplikasi yang sangat besar (dan implikasi privasi)…

Amir Bozorgzadeh, CEO perusahaan VR Virtuleap, mengatakan dalam sebuah wawancara email bahwa Anda dapat membagi utilitas pengalaman VR berbasis EEG/berbasis gelombang otak menjadi dua kategori: pasif dan aktif. Utilitas pasif terlihat ketika memungkinkan pengalaman imersif untuk secara otomatis beradaptasi dengan kenyamanan pengguna maksimum dan pengaturan aksesibilitas pengguna tertentu sehingga pengaturan ukuran font, warna, dan volume, misalnya, dapat menyesuaikan tanpa pengguna harus melakukannya secara manual. itu sendiri.

Di masa depan, antarmuka otak dapat memungkinkan fitur seperti menyesuaikan intensitas pengalaman ke tingkat preferensi pengguna dalam hal tingkat stres dan beban kognitif mereka, kata Bozorgzadeh. Dan pengguna dapat menavigasi avatar dan lingkungan virtual mereka dengan pikiran mereka, tanpa perlu berpartisipasi secara fisik dalam pengalaman.

"Bayangkan Neo di akhir film Matrix yang asli, dan bagaimana dia bisa membengkokkan ruang dan waktu sesuka hati seperti dewa," kata Bozorgzadeh. "Itulah potensi intrinsik dari pengalaman yang didorong oleh ilmu saraf dalam konteks VR dan AR."

Direkomendasikan: