Bagaimana Metaverse Bisa Menjadi Pasar Virtual Berikutnya

Daftar Isi:

Bagaimana Metaverse Bisa Menjadi Pasar Virtual Berikutnya
Bagaimana Metaverse Bisa Menjadi Pasar Virtual Berikutnya
Anonim

Key Takeaways

  • Meta telah mulai menguji alat monetisasi pengguna dalam Horizon Worlds.
  • Para ahli mengatakan langkah Meta adalah bagian dari awal ledakan penjualan item virtual.
  • Satu survei terbaru menemukan bahwa pengguna sangat ingin menggunakan metaverse untuk berbelanja.
Image
Image

Membeli dan menjual item virtual di metaverse akan segera menjadi bisnis besar, kata para ahli.

Meta telah mulai menguji alat monetisasi pengguna dalam Horizon Worlds, perusahaan mengumumkan baru-baru ini. Kreator terpilih sudah dapat mulai membuat item dan efek digital yang kemudian dapat mereka jual langsung di dalam ruang sosial virtual. Itu bagian dari terburu-buru untuk mengkomersialkan metaverse.

"Pasar video game online telah membuktikan bahwa orang akan menghabiskan uang nyata, berpikir miliaran, untuk barang virtual dan kemampuan untuk terlibat lebih dalam," Amit Shah, kepala strategi platform perdagangan digital VTEX mengatakan Lifewire dalam wawancara email.

Belanja Virtual

Alat akan memungkinkan pengguna untuk menjual akses ke item dan pengalaman di dalam aplikasi. Akhirnya, kata Meta, ia berharap orang bisa "mencari nafkah" di metaverse.

Horizon Worlds adalah platform VR sosial Meta yang dibangun berdasarkan konten buatan pengguna yang dapat dibuat oleh siapa saja di dalam aplikasi itu sendiri. Platform saat ini hanya tersedia untuk pengguna VR yang berusia lebih dari 18 tahun di AS dan Kanada.

Apa sebenarnya yang bisa Anda beli dan jual di metaverse versi Meta masih agak kabur. Perusahaan mengatakan alat tersebut akan memungkinkan pencipta untuk "menjual item dan efek virtual" dan memberikan contoh seseorang yang menjual aksesori yang dapat dilampirkan (seperti topi) atau item yang akan memberikan akses ke bagian eksklusif dunia (seperti kunci khusus).).

"Metaverse-dengan sifatnya yang tidak dibatasi oleh ruang fisik-akan membawa tingkat kreativitas baru dan membuka peluang baru bagi pencipta dan bisnis generasi berikutnya untuk mengejar hasrat mereka dan menciptakan mata pencaharian, " Meta tulis di blognya.

Ricky Houck, pakar perdagangan metaverse dengan Touchcast.com, platform metaverse perusahaan, mengatakan kepada Lifewire dalam wawancara email bahwa barang virtual sudah menjadi penjual panas.

Memasuki Pasar Virtual yang Panas

"Ini dimulai dengan banyak hype dari pasar crypto yang pindah ke NFT, tetapi sekarang kami melihat merek fashion, khususnya, berinvestasi di ruang ini," katanya. "Gucci, Nike, dan Tommy Hilfiger semuanya telah membuat gerakan di pasar metaverse, dan Dolce & Gabbana baru-baru ini menjual tiara seharga $300.000 yang hanya bisa dipakai di metaverse."

Metaverse-dengan sifatnya yang tidak dibatasi oleh ruang fisik-akan membawa tingkat kreativitas baru dan membuka peluang baru bagi pencipta generasi berikutnya.

Tapi Houck mengatakan bahwa Meta bisa menghadapi kritik karena mengkomersialkan metaverse. Banyak pengguna, katanya, mendukung visi Web 3.0, yang kurang tentang jual beli.

"Sebagian besar dari gerakan ini adalah untuk memberikan lebih banyak kepemilikan kepada masyarakat, mengambil setengah dari dana mereka (sebelum pajak) mengirimkan pesan yang cukup kuat ke arah yang berlawanan," kata Houck. "Yang mengatakan, mereka memiliki basis pengguna yang besar, yang sebagian besar tidak dalam gerakan web3 inti, sehingga bisa menjadi saluran yang sangat menguntungkan bagi mereka."

Tapi satu survei baru-baru ini menemukan bahwa pengguna sangat ingin menggunakan metaverse untuk berbelanja. Portal belanja online Smarty merilis studi konsumen yang berfokus pada kesiapan mereka untuk berbelanja dengan crypto online dan apakah mereka sudah "bersiap" untuk metaverse atau tertarik untuk berbelanja di metaverse.

Studi ini menemukan bahwa 26% pengguna saat ini mencari pengaturan realitas virtual yang sangat baik untuk berpartisipasi dalam metaverse, dengan 35% bersedia membayar hingga $500 untuk pengaturan VR. Dan dengan 20% mencatat bahwa mereka telah berbelanja di metaverse, item teratas yang ingin mereka beli saat ini termasuk musik (46%), game VR (37%), dan tiket konser (32%).

"Data menunjukkan bahwa konsumen tertarik dengan internet baru dan ingin memiliki peluang untuk terlibat, terutama dalam hal berbelanja," kata Vipin Porwal, CEO dan pendiri Smarty, dalam rilis berita. "Merek akan mulai membuat lebih banyak perubahan untuk memenuhi keinginan konsumen baru, mirip dengan cara perusahaan-perusahaan ini bergeser selama awal pandemi untuk memenuhi kebutuhan pembeli yang berubah."

Image
Image

Nir Kshetri, seorang profesor bisnis di University of North Carolina-Greensboro, menunjukkan dalam sebuah wawancara email bahwa satu kelemahan dari inisiatif Meta adalah tingginya biaya yang harus dibayar oleh pembuatnya. Untuk barang virtual yang dijual di Horizon pada perangkat Quest VR, Meta akan mengambil 47,5% dari setiap transaksi.

"Namun, itu mungkin tidak dianggap terlalu tinggi mengingat Roblox membayar pengembang hanya 28,1% dari pendapatan yang terkait dengan game tersebut," katanya.

Direkomendasikan: