Membuat animasi untuk video game dan membuat animasi untuk film adalah dua proses yang berbeda. Sementara film dimaksudkan untuk dilihat, video game adalah tentang interaksi pengguna. Karena alasan ini, membuat animasi untuk video game bisa lebih memakan waktu. Jika Anda tertarik dengan teknik animasi, kami menyusun perbandingan cara kerja animasi di video game vs. film.
Temuan Keseluruhan
- Animasi didasarkan pada input pengguna dan skrip AI.
- Memerlukan pemahaman dasar tentang pemrograman komputer.
- Kualitas tergantung pada batasan teknis sistem permainan.
- Animator mengontrol apa yang dilihat pemirsa setiap saat.
- Tidak perlu pemrograman.
- Standar dan ekspektasi kualitas lebih tinggi.
Animator film umumnya memiliki standar yang lebih tinggi daripada artis video game dalam hal tingkat detail yang diharapkan dalam karya seni mereka. Animator game harus memahami cara kerja konsol video game, dan mereka sering kali menemukan cara baru untuk menghindari keterbatasan teknologi. Kedua pekerjaan itu berbeda, tetapi yang satu tidak lebih mudah dari yang lain.
Lingkungan: Dunia Video Game Lebih Besar
- Pemain mengontrol apa yang mereka lihat di layar.
-
Objek interaktif memerlukan beberapa animasi.
- Lingkungan saling berhubungan.
- Gambar statis dapat digunakan untuk latar belakang.
- Animator tidak perlu khawatir tentang apa yang terjadi di luar layar.
Lingkungan 3D untuk film tidak harus selengkap lingkungan 3D untuk video game. Dalam film, animator fokus pada apa yang akan ditampilkan di layar di bidang penglihatan. Alih-alih memodelkan ruangan tiga dimensi penuh, mereka hanya memperhatikan sisi yang ada di layar.
Dalam video game 3D, bagaimanapun, lingkungan harus bekerja pada tingkat 360 derajat penuh. Sangat jarang Anda akan memainkan permainan di mana tampilan keseluruhan atau tampilan orang pertama karakter tidak mencakup rentang gerak penuh. Animator film juga tidak perlu membuat banyak objek lingkungan yang terpisah untuk berinteraksi dengan pemain.
Dalam banyak kasus, lingkungan video game harus saling berhubungan, setidaknya sampai batas tertentu. Ini terkadang benar dalam film (jika pintu yang terbuka adalah bagian dari suatu lingkungan, sesuatu harus terlihat di sisi lain pintu). Namun, ada cara untuk menyiasatinya di lingkungan film. Misalnya, gambar statis dapat ditempatkan di lingkungan untuk menciptakan ilusi bahwa ada sesuatu di luar pintu. Namun, itu tidak akan berfungsi dalam video game, karena kebebasan bergerak diperbolehkan.
Batasan: Game Dibatasi oleh Perangkat Keras
- Dibatasi oleh kemampuan perangkat keras konsol.
- Pengujian berulang diperlukan untuk memastikan bahwa animasi berfungsi dengan baik.
- Keterbatasan teknis sangat sedikit.
- Pemirsa memiliki ekspektasi yang lebih tinggi terhadap animasi dalam film.
Animator video game memiliki batasan utama yang tidak dimiliki pembuat film: kekuatan mesin rendering di konsol game. Saat Anda bergerak melalui game, mesin rendering terus-menerus membuat output berdasarkan sudut kamera yang mengikuti Anda, data karakter, dan faktor lingkungan yang disertakan dalam game. Ini hampir seperti merender keluaran digital ke video saat membuat animasi, tetapi dengan satu perbedaan penting: Keluaran digital harus mengikuti masukan pemain. Inilah sebabnya mengapa banyak game memiliki berbagai tingkat detail model.
Misalnya, Final Fantasy VII di PlayStation asli memiliki tiga tingkat detail model:
- Detail rendah, model dengan piksel tinggi digunakan pada peta dunia.
- Model yang lebih rumit namun berkualitas rendah digunakan dalam adegan pertempuran.
- Model yang sangat detail dan halus digunakan dalam adegan film non-interaktif.
Model yang dapat dimainkan kurang detail karena mesin rendering PlayStation tidak memiliki kekuatan yang diperlukan untuk membuat detail penuh pada karakter dan lingkungan berdasarkan frame-by-frame, dengan perubahan tak terduga sepersekian detik dan penyesuaian. Sementara teknologi game telah berkembang sejak 1997, animator masih mengandalkan solusi karena batasan perangkat keras.
Pembatasan ini tidak terlihat di film. Model film yang sangat detail dapat diperhalus untuk menghindari pencatatan 200 jam waktu render selama lima menit animasi. Animator film bekerja dengan kerangka waktu terbuka. Mereka mampu merender satu frame pada satu waktu untuk menghasilkan hasil akhir.
Gerakan Animasi: AI vs. Gerakan Skrip
-
Gerakan bergantung pada input pengguna.
- Setiap karakter dan objek harus diprogram dengan benar.
- Glitches grafis seringkali di luar kendali artis.
- Animator memegang kendali penuh atas semua gerakan.
- Kesalahan lebih mudah ditangkap.
- Tidak diperlukan pengetahuan pemrograman.
Perbedaan lainnya adalah jumlah pemrograman yang digunakan untuk animasi, interaktivitas, dan rendering video game. Karena film dimaksudkan untuk dilihat tetapi tidak untuk berinteraksi, pemrograman yang melekat hanya berorientasi pada menghasilkan hasil yang terlihat tanpa masukan dari pengguna. Model tidak perlu bereaksi terhadap rangsangan dengan tepat karena mereka tidak bereaksi terhadap apa pun.
Dalam video game, setiap tindakan dikendalikan oleh pengguna. Urutan gerakan diprogram sebagai respons terhadap input tombol. Objek di lingkungan diprogram untuk membuat urutan gerakan sebagai respons terhadap model yang dikendalikan pengguna. Misalnya, memprogram model musuh untuk melakukan urutan gerakan serangan saat berada dalam jangkauan pemain tertentu.
Berbagai mesin kecerdasan buatan (AI) telah dikembangkan untuk mengontrol perilaku karakter dalam game. Karakter yang dikendalikan AI mampu mempelajari dan menyimpan perilaku masa lalu dalam memori game. Model film, di sisi lain, hanya bergerak dan bertindak sesuai dengan naskah.
Putusan Akhir
Jika Anda ingin mendalami animasi, Anda akan menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari berbagai perangkat lunak dan teknik. Meskipun animasi game secara teknis lebih kompleks, bukan berarti animasi film lebih mudah karena standar kualitasnya seringkali lebih tinggi. Ada beberapa persilangan antara kedua industri. Jika Anda memulai dalam animasi film, Anda akan memiliki waktu yang lebih mudah untuk beralih ke animasi game dan sebaliknya.